L - là tập hợp (danh sách) các điểm trong 3D .
-Lệnh polyhedraplot được sử dụng để vẽ các điểm với các khối đa diện ba chiều. Các điểm được vẽ từ các tập hợp hoặc danh sách L. L có dạng như sau [[x1, y1, z1], [x2, y2, z2], ..., [xn, yn, zn]]. Nếu chỉ có một điểm, L có biểu diễn đơn giản là [x, y, z].
-Hai tùy chọn cụ thể cho lệnh này là polyscale = <constant> và polytype = <set>, trong đó polyscale kiểm soát kích thước của mỗi đa diện, và polytype là một trong các tùy chọn {tứ diện, bát diện , khối sáu mặt, khối mười hai mặt, khối hai mươi mặt (tetrahedron,octahedron,hexahedron,dodecahedron,icosahedron)}. Quy mô mặc định là là polyscale = 1, và polytype = tứ diện.
-Các tùy chọn khác của lệnh polyhedraplot giống như các nội dung của lệnh plot3d , ta cũng có thể gán một giá trị PLOT3D cho một biến, lưu nó vào một tập tin, sau đó truy xuất lại .
> polyhedraplot([0,0,0],polytype=tetrahedron,style=PATCH, scaling=CONSTRAINED,orientation=[71,66],axes=normal,labels=[x,y,z]);
>polyhedraplot([[10,8,8],[0,0,0]],polyscale=3,polytype=tetrahedron,scaling=CONSTRAINED,style=PATCH, orientation=[76,40],axes=normal,labels=[x,y,z]);
-Tất cả bốn lệnh khác nhau với hàm plot3d trên đây dùng để xác định mặt cong . Những tính năng cho đồ họa đường cong và các đối tượng khác có trong gói plots. Hai lệnh đầu tiên mô tả mặt trong hệ tọa độ Descartes trong khi hai lệnh còn lại mô tả mặt theo tham số.
-Trong lệnh đầu tiên, plot3d (biểu thức1, x = a .. b, y = c .. d), các biểu thức1 theo biến x và y. Khoảng a .. b với a , b là hằng số thực. Khoảng c .. d hoặc là hằng số thực hoặc là biểu thức theo x. Các khoảng nay xác định phạm vi mà biểu thức1 sẽ được vẽ.
- Trong lệnh thứ hai, plot3d (f, a .. b, c .. d), f phải là một thủ tục (procedure) Maple hoặc là phép toán trong đó có hai đối số. Ký hiệu phép toán phải được sử dụng , nghĩa là tên thủ tục được đưa ra mà không có các tham số quy định và khoảng vẽ phải được cho đơn giản dưới dạng a .. b, chứ không phải là một phương trình. Khoảng vẽ c .. d có thể có đối số có giá trị hằng hoặc các thủ tục của một biến thực.
-Một mặt cong tham số có thể được xác định bởi ba biểu thức biểu thức 1, biểu thức 2, biểu thức 3 theo hai biến s, t. Trong lệnh thứ ba, plot3d ([biểu thức 1, biểu thức 2, biểu thức 3], s = a .. b, t = c .. d), các biểu thức này chứa các công thức theo s và t.
- Cuối cùng, trong lệnh thứ tư, plot3d ([f, g, h], a .. b, c .. d), f, g, h phải là các thủ tục Maple hoặc các phép toán theo hai đối số , kèm theo các ký hiệu và công thức toán học . Các khoảng a...b và c..d là các số thực xác định phạm vi vẽ đồ thị .
-Bất kỳ đối số bổ sung nào cũng được hiểu là tùy chọn được quy định như là một phương trình của các hình thức tùy chọn = giá trị. Ví dụ, tùy chọn grid = [m, n] trong đó m và n là các số nguyên dương xác định rằng đồ thị được xây dựng trên một lưới m x n lưới tại các điểm cách đều nhau trong phạm vi a .. b và c .. d tương ứng .
-Theo mặc định lưới 25 x 25 được sử dụng, do đó sẽ có 625 điểm được tạo ra. Các tùy chọn khác bao gồm đặc điểm kỹ thuật của hệ thống trục tọa độ , các style , màu sắc , độ dày , tên trục ...
-Hệ tọa độ mặc định cho tất cả lệnh vẽ 3 chiều trong Maple V là Cartesian . Các tùy chọn coords cho phép người dùng thay đổi hệ tọa độ trong đồ họa bao gồm : bipolarcylindrical (lưỡng trụ cực) , bispherical (lưỡng cầu), cardiodal (tâm) , cardiodcylindrical (trụ tâm), casscylindrical (trụ oval cassini) , confocalellip (elliptic trùng tiêu điểm), confocalparab (parabolic trùng tiêu điểm),conical (nón) , cylindrical (trụ) , ellcylindrical (elliptic trụ ) , ellipsoidal (ellipse tròn xoay) , hypercylindrical (hyperbolic trụ) , invcasscylindrical (trụ oval cassini nghịch), invellcylindrical (trụ elliptic nghịch) , invoblspheroidal (cầu dẹt nghịch) , invprospheroidal (phỏng cầu nghịch) , logcoshcylindrical (trụ loga cos hyperbolic) , logcylindrical (trụ loga) , maxwellcylindrical (trụ maxell) , oblatespheroidal (cầu dẹt), paraboloidal (parabol tròn xoay), paracylindrical (song trụ) , prolatespheroidal (phỏng cầu ), rosecylindrical (trụ hoa) , sixsphere (cầu lục), spherical (cầu) , tangentcylindrical (tiếp trụ) , tangentsphere (tiếp cầu) , và toroidal (xuyến) .
- Các phép biến đổi từ hệ khác về hệ tọa độ Descartes
(u, v, w) --> (x, y, z)
được biểu diễn như sau
bipolarcylindrical: (lưỡng cực trụ - Spiegel )
x = a*sinh(v)/(cosh(v)-cos(u))
y = a*sin(u)/(cosh(v)-cos(u))
z = w
bispherical: (lưỡng cầu)
x = sin(u)*cos(w)/d
y = sin(u)*sin(w)/d
z = sinh(v)/d ( với d = cosh(v) - cos(u) )
cardiodal: (tâm)
x = u*v*cos(w)/(u^2+v^2)^2
y = u*v*sin(w)/(u^2+v^2)^2
z = (u^2-v^2)/2/(u^2+v^2)^2
cardiodcylindrical: (trụ tâm)
x = (u^2-v^2)/2/(u^2+v^2)^2
y = u*v/(u^2+v^2)^2
z = w
casscylindrical: (trụ oval cassini - Cassinian-oval cylinder)
x = a*2^(1/2)/2*((exp(2*u)+2*exp(u)*cos(v)+1)^(1/2)+exp(u)*cos(v)+1)^(1/2)
y = a*2^(1/2)/2*((exp(2*u)+2*exp(u)*cos(v)+1)^(1/2)-exp(u)*cos(v)-1)^(1/2)
z = w
confocalellip: (elliptic trùng tiêu điểm - confocal elliptic)
x = ((a^2-u)*(a^2-v)*(a^2-w)/(a^2-b^2)/(a^2-c^2))^(1/2)
y = ((b^2-u)*(b^2-v)*(b^2-w)/(b^2-a^2)/(b^2-c^2))^(1/2)
z = ((c^2-u)*(c^2-v)*(c^2-w)/(c^2-a^2)/(c^2-b^2))^(1/2)
confocalparab: (parabolic trùng tiêu điểm - confocal parabolic)
x = ((a^2-u)*(a^2-v)*(a^2-w)/(b^2-a^2))^(1/2)
y = ((b^2-u)*(b^2-v)*(b^2-w)/(b^2-a^2) )^(1/2)
z = (a^2+b^2-u-v-w)/2
conical: (nón)
x = u*v*w/(a*b)
y = u/b*((v^2 - b^2)*(b^2-w^2)/(a^2-b^2))^(1/2)
z = u/a*((a^2 - v^2)*(a^2 - w^2)/(a^2-b^2))^(1/2)
cylindrical: (trụ)
x = u*cos(y)
y = u*sin(y)
z = w
ellcylindrical: (elliptic trụ - elliptic cylindrical)
x = a*cosh(u)*cos(v)
y = a*sinh(u)*sin(v)
z = w
ellipsoidal: (ellipse tròn xoay)
x = u*v*w/a/b
y = ((u^2-b^2)*(v^2-b^2)*(b^2-w^2)/(a^2-b^2))^(1/2)/b
z = ((u^2-a^2)*(a^2-v^2)*(a^2-w^2)/(a^2-b^2))^(1/2)/a
hypercylindrical: (hyperbolic trụ - hyperbolic cylinder)
x = ((u^2+v^2)^(1/2)+u)^(1/2)
y = ((u^2+v^2)^(1/2)-u)^(1/2)
z = w
invcasscylindrical: (trụ oval cassini nghịch - inverse Cassinian-oval cylinder)
x = a*2^(1/2)/2*((exp(2*u)+2*exp(u)*cos(v)+1)^(1/2) +
exp(u)*cos(v)+1)^(1/2)/(exp(2*u)+2*exp(u)*cos(v)+1)^(1/2)
y = a*2^(1/2)/2*((exp(2*u)+2*exp(u)*cos(v)+1)^(1/2) -
exp(u)*cos(v)-1)^(1/2)/(exp(2*u)+2*exp(u)*cos(v)+1)^(1/2)
z = w
invellcylindrical: (trụ elliptic nghịch - inverse elliptic cylinder)
x = a*cosh(u)*cos(v)/(cosh(u)^2-sin(v)^2)
y = a*sinh(u)*sin(v)/(cosh(u)^2-sin(v)^2)
z = w
invoblspheroidal: (cầu dẹt nghịch - inverse oblate spheroidal)
x = a*cosh(u)*sin(v)*cos(w)/(cosh(u)^2-cos(v)^2)
y = a*cosh(u)*sin(v)*sin(w)/(cosh(u)^2-cos(v)^2)
z = a*sinh(u)*cos(v)/(cosh(u)^2-cos(v)^2)
invprospheroidal: (phỏng cầu nghịch - inverse prolate spheroidal)
x = a*sinh(u)*sin(v)*cos(w)/(cosh(u)^2-sin(v)^2)
y = a*sinh(u)*sin(v)*sin(w)/(cosh(u)^2-sin(v)^2)
z = a*cosh(u)*cos(v)/(cosh(u)^2-sin(v)^2)
logcoshcylindrical: (trụ loga cos hyperbolic - ln cosh cylinder)
x = a/Pi*ln(cosh(u)^2-sin(v)^2)
y = 2*a/Pi*arctan(tanh(u)*tan(v))
z = w
maxwellcylindrical: (trụ maxell)
x = a/Pi*(u+1+exp(u)*cos(v))
y = a/Pi*(v+exp(u)*sin(v))
z = w
oblatespheroidal: (cầu dẹt)
x = a*cosh(u)*sin(v)*cos(w)
y = a*cosh(u)*sin(v)*sin(w)
z = a*sinh(u)*cos(v)
paraboloidal: (parabol tròn xoay - Spiegel )
x = u*v*cos(w)
y = u*v*sin(w)
z = (u^2 - v^2)/2
paraboloidal2: (parabol tròn xoay2 - Moon )
x = 2*((u-a)*(a-v)*(a-w)/(a-b))^(1/2)
y = 2*((u-b)*(b-v)*(b-w)/(a-b))^(1/2)
z = u+v+w-a-b
paracylindrical: (song trụ)
x = (u^2 - v^2)/2
y = u*v
z = w
prolatespheroidal: (phỏng cầu )
x = a*sinh(u)*sin(v)*cos(w)
y=a*sinh(u)*sin(v)*sin(w)
z=a*cosh(u)*cos(v)
rectangular: ( vuông góc)
x = u
y = v
z = w
rosecylindrical: (trụ hoa)
x = ((u^2+v^2)^(1/2)+u)^(1/2)/(u^2+v^2)^(1/2)
y = ((u^2+v^2)^(1/2)-u)^(1/2)/(u^2+v^2)^(1/2)
z = w
sixsphere: (cầu lục - 6-sphere)
x = u/(u^2+v^2+w^2)
y = v/(u^2+v^2+w^2)
z = w/(u^2+v^2+w^2)
spherical: (cầu)
x = u*cos(v)*sin(w)
y = u*sin(v)*sin(w)
z = u*cos(w)
tangentcylindrical: (tiếp trụ)
x = u/(u^2+v^2)
y = v/(u^2+v^2)
z = w
tangentsphere: (tiếp cầu)
x = u*cos(w)/(u^2+v^2)
y = u*sin(w)/(u^2+v^2)
z = v/(u^2+v^2)
toroidal: (xuyến)
x = a*sinh(v)*cos(w)/d
y = a*sinh(v)*sin(w)/d
z = a*sin(u)/d ( với d = cosh(v) - cos(u) )
b. Ví dụ minh họa .
+Vẽ mặt cong
z = f(x,y) = x.siny
> plot3d(x*sin(y),x=-3..3, y=-3..3,axes=frame,style=patch);
+Vẽ mặt cong
z = f(x,y) = (1.3)^x . sin(y) trong hệ tọa độ cầu
> plot3d((1.3)^x * sin(y),x=-1..2*Pi,y=0..Pi,coords=spherical,style=patch,axes=frame);
+Vẽ mặt cong
[1,x,y] trong hệ tọa độ toroidal
> plot3d([1,x,y],x=0..2*Pi,y=0..2*Pi,coords=toroidal(10),scaling=constrained,style =patch,axes=frame);
2.1.6 Mặt cong trong hệ tọa độ cầu .
-Trong phần kế tiếp chúng ta tìm hiểu về các lệnh đồ họa 3D trong hai hệ tọa độ rất phổ biến là hệ tọa độ cầu r, \theta, \phi và hệ tọa độ trụ r, \theta, z với các thành phần mô tả như ở hình vẽ sau
a. Cấu trúc lệnh .
>sphereplot (L, r1, r2, tùy chọn);
Các tham số:
L - là một thủ tục hoặc biểu thức hai biến số, hoặc một danh sách gồm 3 thủ tục hoặc 3 biểu thức như vậy
r1, r2 - phạm vi khoảng để vẽ với các số thực a .. b
Mô tả
-Hàm sphereplot minh họa một bề mặt ba chiều hoặc mặt tham số trong hệ tọa độ cầu. Các hàm thành phần có thể được biểu diễn theo một trong các dạng của biểu thức hoặc thủ tục. Nếu L không phải là một danh sách, thì L đại diện cho bán kính được cho cùng với theta và phi. Nếu L là một danh sách, thì ba thành phần này đại diện cho bán kính, theta và phi tương ứng.
-Những đối số còn lại được hiểu là các tùy chọn được quy định như phương trình của các hình thức lựa chọn = giá trị. Các tùy chọn này tương tự như trong plot3d . Ví dụ, khi lựa chọn lưới = [m, n] nghĩa là tập hợp các điểm của đồ thị ba chiều cần vẽ được định trên một lưới m x n .
b. Ví dụ minh họa .
+Vẽ mặt cầu
r = 4 , mặt cong
arccos^2z .sinθ ,
[zθ,sin(θ/2),zcosθ]
và mặt cong
(5.cos^y -x)/2 ,
>sphereplot(4,theta=0..2*Pi,phi=0..Pi,axes=frame,style=patch);
> sphereplot(arccos(z)^2* sin(theta),z=-1..2*Pi,theta=0..Pi,style=patch,color=z,axes=frame);
>sphereplot([z*theta,sin(theta/2),z*cos(theta)],theta=0..Pi,z=-2..2);
2.1.7 Mặt cong trong hệ tọa độ trụ .
a. Cấu trúc lệnh .
> cylinderplot (L, r1, r2, tùy chọn);
các tham số:
L - một thủ tục hoặc biểu thức chứa hai biến số, hoặc một danh sách gồm ba thủ tục hoặc ba biểu thức .
r1, r2 - phạm vi của khoảng cần vẽ là các số thực a .. b
Mô tả:
-Hàm cylinderplot dùng cho đồ họa ba chiều của một mặt tổng quát hoặc mặt tham số trong hệ tọa độ trụ. Các hàm thành phần có thể được biểu diễn theo một trong các dạng của biểu thức hoặc thủ tục. Nếu L không phải là một danh sách, thì L đại diện cho bán kính được xác định cùng với các tọa độ theta và z với r1 và r2 là phạm vi khoảng cần vẽ cho 2 tọa độ θ , z . Nếu L là danh sách, thì ba thành phần của L là đại diện tham số của bán kính tọa độ, theta, và z, tương ứng. Trong trường hợp này, r1 và r2 là phạm vi khoảng cần vẽ cho hai tham số của bề mặt.
--Những đối số còn lại được hiểu là các tùy chọn được quy định như phương trình của các hình thức lựa chọn = giá trị. Các tùy chọn này tương tự như trong plot3d . Ví dụ, khi lựa chọn lưới = [m, n] nghĩa là tập hợp các điểm của đồ thị ba chiều cần vẽ được định trên một lưới m x n .
b. Ví dụ minh họa .
+Vẽ mặt trụ
r = 1 , mặt cong
z^2 + 3cos2θ ,
[zθ ,θ ,cos(z^2)]
và mặt cong
(5cos^2y -1)/3,
with(plots):
> cylinderplot(1,theta=0..2*Pi,z=-1..1,color=z,style = patch,axes=frame);
> cylinderplot(z^2 + 3*cos(2*theta),theta=0..Pi,z=0..3,color=z^2*cos(theta/2),style = patch,axes=frame);
> f := (5*cos(y)^2 -1)/3;
> cylinderplot(f, x=0..2*Pi,y=-Pi..Pi,style=PATCH, color = f,axes=frame);
> cylinderplot([z*theta,theta,cos(z^2)],theta=0..Pi,z=-2..2, color = theta,style = patch,axes=frame);
2.1.8 Mặt cong dạng hàm ẩn .
a. Cấu trúc lệnh .
> implicitplot3d (biểu thức 1, x = a .. b, y = c .. d, z = p .. q, <tùy chọn>)
implicitplot3d (f, a .. b, c .. d, p .. q, <tùy chọn>)
các tham số:
f - phương trình cần vẽ
biểu thức1 - biểu diễn phương trình trong x, y, z
a, b, c, d, p, q - hằng số thực
Mô tả:
-Hàm implicitplot3d dùng để vẽ đồ thị ba chiều của các mặt cong được xác định dưới dạng ẩn . Đặc trưng của hàm này sử dụng một thuật toán dựa trên phép biến đổi số tam giác thành tứ diện kết hợp với phép nội suy đơn giản mà không cần thực hiện các phép tính toán symbolic . Theo mặc định, mặt cong được cho trong hệ tọa độ Descartes .
-Trong lệnh đầu tiên nêu trên, implicitplot3d (biểu thức 1, x = a .. b, y = c .. d, z = p .. q) , các biểu thức 1 dạng phương trình phải có thành phần là những biểu hiện Maple trong tên x, y và z. Tham số biểu thức 1 cũng có thể là một biểu thức Maple thay vì một phương trình - trong trường hợp này, phương trình biều thức 1 = 0 sẽ được vẽ. Phạm vi khoảng cần vẽ x = a .. b, y = c .. d, z = p .. q phải là hằng số thực.
-Trong lệnh thứ hai, implicitplot3d (f, a .. b, c .. d, p .. q,<tùy chọn>) , giả định được đưa ra là các phương trình f chỉ bao gồm các thủ tục Maple hoặc các phép toán thay vì một phương trình - trong trường hợp này, phương trình f = 0 (mặc định) sẽ được vẽ. Ký hiệu phép toán cũng bắt buộc phải sử dụng, ví dụ như tên thủ tục được đưa ra mà không có các thông số được quy định và phạm vi khoảng cần vẽ phải được đơn giản dưới hình thức a .. b, c .. d, p và q .. chứ không phải là một phương trình.
-Bất kỳ đối số bổ sung nào cũng được hiểu là tùy chọn , được quy định như phương trình của các hình thức lựa chọn = giá trị. Ví dụ, lưới tùy chọn = [m, n, r] trong đó m, n và r là số nguyên dương xác định rằng hàm implicitplot3d thực hiện với mặt cong sẽ được xây dựng trên một lưới m x n x r tại các điểm cách đều nhau trong phạm vi khoảng vẽ a .. b, c .. d, p .. q tương ứng . Theo mặc định lưới được sử dụng là 10x10x10 . Các tùy chọn còn lại là tương tự như trong hàm plot3d.
b. Ví dụ minh họa .
+Vẽ mặt trụ
x^3 + y^3 + z^3 + 1 = (x + y + z + 1)^3 , mặt cong
r = (1.3)^x * sin(y^2) , thủ tục
{ p:= proc(x,y,z) if x^2 < y then x^2 + y^2 else x^2 - y^2 +x*y fi end : }
và mặt cong
r^2+z^2+θ^2 - rz = 9,
with(plots):
> implicitplot3d( x^3 + y^3 + z^3 + 1 = (x + y + z + 1)^3,x=-2..2,y=-2..2,
> z=-2..2,grid=[15,15,15],style=patch,color=sin(x*y),axes=frame);
> implicitplot3d(r = (1.3)^x * sin(y^2),x=-1..2*Pi,y=0..Pi,r=0.1..5,
> coords=spherical,style=patch,color=z,axes=frame);
> p:= proc(x,y,z) if x^2 < y then x^2 + y^2 else x^2 - y^2 +x*y fi end:
> implicitplot3d(p,-2..2,-1..3,0..3,style=patch,color=z,axes=frame);
> implicitplot3d(r^2+z^2+theta^2 - r*z = 9, theta=-Pi..Pi,r=0..3,z=-3..3,
> coords=cylindrical,style=patch,color=cos(r*z*theta),axes=frame);
III . Công thức tính chiều dài cung , độ cong và diện tích - Các bước chuẩn bị cho Maple procedure .
3.1 Chiều dài cung .
Công thức tính toán chiều dài cung .
-Cho đường cong có biểu diễn hiển là hàm số
y=f(x) khả vi liên tục trên đoạn
[a,b] , chiều dài cung của đường cong từ a đến b là
L[a,b]= \int_{a}^{b} \sqrt{1+[f '(x)]^2}dx
-Cho đường cong có phương trình biểu diễn dạng tham số
x=x(t) ; y=y(t) trong đó các hàm
x(t) , y(t) khả vi liên tục trên đoạn
[p,q] , chiều dài cung của đường cong từ
p đến
q là
L[p,q] = \int_{p}^{q} \sqrt{[x'(t)]^2+[y '(t)]^2}dt
-Cho đường cong có phương trình biểu diễn dạng tọa độ cực
r=r(θ) với hàm
r(θ) khả vi liên tục trên đoạn
[\alpha,\beta] , chiều dài cung của đường cong từ
\alpha đến
\beta là
L[\alpha,\beta]= \int_{\alpha}^{\beta} \sqrt{[r(\theta)]^2+[r'(\theta)]^2}d \theta
3.2 Độ cong .
Công thức tính toán độ cong .
-Cho đường cong có biểu diễn hiển là hàm số
y=f(x) khả vi liên tục cấp 2 trên đoạn
[a,b] , độ cong đại số tại điểm
x \in [a,b] là
C[x]= \frac{y"}{(1+y'^2)^{3/2}}
-Cho đường cong có phương trình biểu diễn dạng tham số
x=x(t) ; y=y(t) trong đó các hàm
x(t) , y(t) khả vi liên tục cấp 2 trên đoạn
[p,q] , độ cong đại số tại điểm
t \in [p,q] là
C[t]= \frac{x'y"-x"y'}{(x'^2+y'^2)^{3/2}}
-Cho đường cong có phương trình biểu diễn dạng tọa độ cực
r=r(θ) với hàm
r(θ) khả vi liên tục cấp 2 trên đoạn
[\alpha,\beta] , độ cong đại số tại điểm
θ \in [\alpha,\beta] là
C[\theta]= \frac{r^2+2r'^2-rr"}{(r^2+r'^2)^{3/2}}
3.3 Diện tích .
Công thức tính toán diện tích giới hạn .
-Cho đường cong có biểu diễn hiển là hàm số
y=f(x) liên tục trên đoạn
[a,b] , diện tích giới hạn bởi đường cong và
x = a ; x = b là
S= \int_{a}^{b} f(x) dx
-Cho đường cong có phương trình biểu diễn dạng tham số
x=x(t) ; y=y(t) trong đó các hàm
x(t) , y(t) liên tục trên đoạn
[p,q] , diện tích giới hạn bởi đường cong và
t = a ; t = b là
S= \int_{a}^{b} y(t) x'(t) dt
-Cho đường cong có phương trình biểu diễn dạng tọa độ cực
r=r(θ) với hàm
r(θ) liên tục trên đoạn
[\alpha,\beta] , diện tích giới hạn bởi đường cong và
t = \alpha ; t = \beta là
S=1/2 \int_{\alpha }^{ \beta} r^2 d \theta

3.4 Các bước chuẩn bị cho Maple procedure .
Cấu trúc procedure
proc (argseq)
local nseq;
global nseq;
options nseq;
description stringseq;
statseq ;
end :
-Thủ tục là một biểu thức có giá trị có thể được gán cho một tên gọi như một hàm lệnh .
-Các argseq (dãy đối số ) trong ngoặc đơn, có thể là rỗng , xác định tên các tham số chính thức. Mỗi tham số là một tên tiếp theo một loại đặc tả tùy chọn trước bởi một dấu hai chấm . Nếu đặc điểm kỹ thuật của tham số được cung cấp, Maple sẽ tạo ra một lỗi khi đối số của các loại không chính xác được truyền cho hàm . Maple cũng sẽ tạo ra một lỗi nếu thiếu hoặc không có một đối số, nhưng chỉ ở thời điểm đó như một đối số cần thiết cho lần đầu tiên .
-Các cụm từ local nseq ( dãy biến địa phương ) ; local nseq ( dãy biến toàn cục ) ; là những tùy chọn về quy định các biến trong thủ tục . Nếu có, chúng chỉ định, tương ứng, tên của các biến địa phương và toàn cục và các tùy chọn có hiệu lực . Biến địa phương chỉ ghi nhận và truy xuất các thông tin trong thủ tục . Biến toàn cục lưu trữ , truy xuất trong toàn worksheet .
-Các stringseq ( dãy chuỗi ) mô tả; phần quy định cụ thể một hoặc nhiều dòng mô tả về các thủ tục. Khi thủ tục được in ra , thông tin mô tả này cũng được in kèm theo .
Một cách tóm tắt ta có thể hiểu cấu trúc của một procedure như sau :
> tên gọi thủ tục := proc(tên các đối số - hoặc rỗng)
> local tên các biến địa phương ; global tên các biến toàn cục ;
> with(tên các package cần truy xuất ) :
> các lệnh thực hiện - vòng lặp - điều kiện ;
> end :
-
Không có nhận xét nào :
Đăng nhận xét
Cám ơn lời bình luận của các bạn .
Tôi sẽ xem và trả lời ngay khi có thể .
I will review and respond to your comments as soon as possible.,
Thank you .
Trần hồng Cơ .
Co.H.Tran
MMPC-VN
cohtran@mail.com
https://plus.google.com/+HongCoTranMMPC-VN/about